Fallout 4 будет про свободу и интерактивность, а не графику

 
 
Всегда найдутся такие люди, которые будут жаловать насчёт графической составляющей очередного хита.

Это, однако, не сильно заботит Bethesda, ведь разработка Fallout 4 не зацикливается именно на графике: «Мы работаем над графическими характеристики по максимуму, как только можем, но это не является главной целью разработки игры. Нам не нужно, чтобы Fallout 4 стала лучшей игрой в графическом плане», – поясняет Пит Хайнс (Pete Hines), исполнительный директор пиар-отдела Bethesda, в интервью c Gamesradar, В качестве примера он приводит Skyrim, которой не было предназначено стать «самой красивой игрой ролевого жанра. Это не было нашей целью. Мы хотели сделать большой интерактивный мир, где вы можете общаться с людьми, самостоятельно решать, куда пойти дальше, где каждый предмет имеет значение и что-то из себя представляет».

Это называется равновесием. Безусловно, Bethesda стремится разработать игру с хорошей графикой, но и одновременно такую, где все объекты физически, осязаемо существуют в мире: «В пространстве игры всё материально: Вы заходите в комнату и видите реальные объекты, а не подделки, – объясняет Хайнс, – Вы бросили гранату в комнату, и всё вокруг взорвалось? Тогда Вам придётся потратить немало времени, чтобы проследить, куда разлетелись все обломки».

«Это, конечно, может привести к тотальному хаосу, а может – к падению с горы тысяч головок сыра. И это весело, – продолжает Пит, – У Вас есть свобода действия, а всё, что игрок подбирает с земли или трогает – реально».

Степень интерактивности и возможностей игрового потенциала Fallout 4 делают сравнения графики симулятора пустоши c чем-то вроде Batman: Arkham Knight (как сравнительно новой игры) не совсем справедливыми: «Если вы собираетесь поставить нашу игру вровень с другой, чтобы сравнить их пункт за пунктом, я очень надеюсь, что эта другая игра сможет делать то же, что и наша, – заявил Хайнс, – Если Вы [в этой другой игре] сможете разобрать и собрать мир в реальном времени, а также подобрать любой предмет, который не будет простой текстурой, тогда мы поговорим. В противном случае, знаете ли, это небо и земля».

В конечном счете, всё вышесказанное направлено на создание общей картины: «Мы знаем, какую игру хотим сделать, и она состоит не из одного элемента, – говорит Пит, – Все элементы создают нечто гораздо большее: это и интерактивность, и визуальная составляющая, которая. однако, не должна вредить остальным частям игры».
 
Теги:
 
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
 


Популярное

Календарь

«    Декабрь 2016    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
  1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31