Обзор игры The Elder Scrolls 5: Skyrim

 
Продолжение легендарной серии игр The Elder Scrolls. Skyrim поражает своими видами, природой, увлекает открытым миром и множеством разнообразных квестов.

 
 
Начнем с того, что величина открытого мира в The Elder Scrolls 5: Skyrim не так уж
и велика. Всю эту провинцию Тамриэля можно было бы спокойно оббежать за 30
минут реального времени, как с севера на юг, так и с запада на восток. Сделать
это нам мешает одно очень весомое препятствие – это величественные горы с их
возвышенными пиками и глубокими впадинами. Если бы весь
Skyrim реально существовал, то он бы был
равен площади штата Техас или Украины.

Морозные улицы

 Но в этой игре размер
не играет никакой роли, игровой мир изобилует множеством достопримечательностей
и персонажами, с которыми может взаимодействовать игрок. Это взаимодействие
может быть выражено во множествах форм: от банальной драки и пустой болтовни до
получения нового задания. Skyrim на каждом этапе игры не перестает нас удивлять видами,
благодаря грамотной работе художников (технологии используемые в игре взяты из Oblivion), знакомить с новыми
интересными персонажами, подкидывать разнообразную экипировку и завораживать
новыми квестами. Игра никак не делает различий между основной сюжетной линией и
побочными заданиями, самая простая просьба жителя города может втянуть вас в
умопомрачительную серию квестов. Вам потребует не мало времени, чтобы хотя бы
посетить все города, не говоря уже о том, чтобы выполнить все квесты. Взамен
выполненному заданию вы сможете всегда найти много новых.

Действие игры разворачивается спустя 200 лет после событий Oblivion. Не смотря на
внушительный срок, никакого скачка в технологиях Тамриэля не произошло.
Сценаристам из компании Bethesda было разрешено забыть о событиях, которые происходили в
предыдущих сериях игры, это позволило им сосредоточить все свое внимание на
новой истории. Драконы, возвратившиеся в Скайрим после перерыва в тысячи лет,
не предвещают ничего хорошего. Нападения драконов на северные города – это
всего лишь начало. Их появление сулит огромные беды Скайриму, избавить от
которых должен наш «драконорожденный».
 
 

Необыкновенный герой

По сюжету все драконы говорят на древнем драконьем языке и
слова из этого языка вызывают пламя, холод и тому подобное. Наш персонаж
способен произносить эти крики на драконьем языке. Это своеобразная ветка
магии, доступная драконорожденному без вашего вмешательства, даже если вы
ненавидите быть магом. Не все крики являются атакующими (пламя, заморозка и так
далее), некоторые очень помогают быстро переместиться или усмирить окружающих
животных таких, как снежные кошки и медведи. На первых парах эти животные
способны порвать вашего героя на множество кусочков. Все крики изучаются путем
нахождения отдельных слов в руинах и святилищах. Для изучения Вам понадобятся
души драконов, которые вы можете поглощать после смерти дракона. Чтобы
заполучить душу не обязательно самому убивать дракона, достаточно подбежать к
трупу свежеубитого дракона и наблюдать, как его душа переходит к Вам. Не лишним
и окажется лут дракона – чешуя и кости. Эти предметы пригодятся для создания
брони, которую возможно получить только так и ни как иначе. Благодаря этому
кузнечное дело, наконец-то, из всей серии TES принимает не последнюю роль. Также
высокий уровень кузнечного дела позволяет улучшать броню и оружие, что дает не
плохую прибавку к их характеристикам. 

 
 
Помимо произношения драконьих криков, создатели
разнообразили систему боя возможностью назначить в каждую руку по заклинанию
или оружию, кроме двуручного естественно. Одновременное применение одинаковых
заклинаний с двух рук увеличивает эффект, а два меча позволяют проводить более
мощные атаки. Большого разнообразия это в схватки с противниками не приносит:
если в ранних версиях маги кидали в Вас огненные шары, то теперь они кидают их
с двух рук. Та же ситуация и с двойным оружием: персонаж бьет сильней, но не
способен блокировать удары. Разница заключается только в том, что в прошлых
сериях этот эффект достигался двуручным оружием. Но есть и нестандартные
способы применения: так если взять в одну руку меч, а в другую лечебное
заклинание, то можно смело бросаться животом на мечи врагов.
Заменить оружие или заклинание возможно в любой момент игры,
но за сам интерфейс инвентаря разработчикам можно вырвать руки: быстрые клавиши
для назначения определенных предметов не предусмотрены (в консольных версиях
игры), поэтому каждый раз приходится назначать их из всего списка. Не спасает
от обиды даже панель быстрого доступа для избранного оружия и заклинаний.
Когда, к примеру, у Вас накопиться два лука с разными чарами, меч, щит, пара кинжалов
и десяток заклинаний, то замена оружия только приносит раздражение. Вообще
возня в этом инвентаре – неблагодарное занятие так, как все предметы
представляет только само название предмета и ни одной пиктограммы. По мере игры
Вы собираете все больше заклинаний, микстур и зелий, ингредиентов и свитков. И
поиск нужного предмета растягивается на неприемлемое время. Замечательно, что
при открытии инвентаря игра становится на паузу – в любой отрезок боя возможно
съесть похлебку и выпить парочку зелий, что непременно спасет вашего персонажа
от неминуемой смерти. Инвентарь – единственное слабое место в этой
замечательной игре.
 
 

Время-деньги

Сама игра не позволяет нам тратить свое время на бесполезную
рутину: существуют маркеры, которые показывают на карте наши цели, в любую
нужную локацию можно вернуться при нажатии одной кнопки, между владениями ярлов
перемещаются гужевые повозки, которые можно встретить около конюшен в крупных
городах, создание предметов (зелий, оружия и брони, зачарование) происходят
моментально по клику мышки. При выполнении квестов Вам не придется сидеть в
засаде, поджидая нужную жертву-NPC.

Разработчики из Bethesda крайне чутко отнеслись к
жалобам, которые сопровождали Oblivion.
Если Вам не нравилось слишком резкое ограничение в уровнях персонажа, то теперь
их появилось целых 70. Чтобы получить последний уровень Вам предстоит прокачать
все способности героя до максимального значения. Как и прошлых сериях игр The Elder Scrolls, умения персонажа
прокачиваются в процессе их использования. Если длительно воздерживаться от
использования определенных навыков, то они начнут ухудшаться. Следует отметить,
что в данной игре нет основных и вспомогательных способностей – создатели
тщательно переделали ролевую систему, уменьшив число способностей, удалением
ненужных и невостребованных умений. Жаль, что без навыков непосредственного боя
никуда не деваться так, как на одних умениях бесшумно красться и красноречиво
говорить никуда не уехать. Введены компаньоны, именно как в серии Fallout, они способны биться
на ровне с вами, их также можно использовать как мулов для транспортировки
вещей.
 
 
В Skyrim не существует жестких подразделений на классы. Вы вольны
сами выбирать, какую броню носить и какое оружие или магию использовать и
использовать ли вообще. Маг, закованный в латы и с тяжелым двуручным молотом,
тихий убийца с луком за спиной и кинжалами в руках или огромный орк в кожаной
броне и дуалами в руках – все они могут существовать и неплохо процветать.
При всех этих тонкостях система развития героя абсолютно
проста – после получения очередного уровня возможно повысить только одну
характеристику персонажа (запас маны, запас здоровья или запас сил) и выбрать
один перк. Система перков по своей сути похожа на Fallout – все они представляют собой
некую надстройку над умениями, позволяя герою напрямую усиливать интересующие
боевые способности (к примеру, повысить класс брони, увеличить урон от двуручного
или одноручного оружия, снизить расход маны на заклинания или усилить их) или
изучить новые боевые приемы. Играя за лучника Вы сможете научиться быстрее
натягивать тетеву на луке, замедлять время при прицеливании или парализовать
врагов при удачном стечении обстоятельств. В перках кузнеца присутствует
возможность создавать более крутую и мощную броню и улучшать зачарованные
предметы. Всего в игру введено 280 различных перков, и лишь некоторые из них на
первый взгляд кажутся ненужными. Развитие вашего героя ограничивает только ваша
фантазия, почти все варианты развития персонажа имеют свое право на жизнь.
 
 

Старая добрая ностальгия

В Skyrim исправлен еще один существенный недостаток из Oblivion
усиление ваших врагов по мере развития вашего героя, из-за чего Oblivion было
проще пройти на низких уровнях, чем на предельных.  Теперь все так же, как и в Fallout – пусть в некоторых подземельях
сила врагов подбирается исходя от крутизны вашего персонажа, но есть и места,
куда не стоит совать нос на низких уровнях. Если начать сравнивать Skyrim с
прошлыми проектами компании Bethesda,
то более всего он похож на Morrowind.
Эту атмосферу игры не возможно описать словами, даже мелодия заглавной темы
написана все тем же Джереми Соулом, а часть фоновой музыки взята из TES III. Создатели игры хорошо
потрудились, чтобы вызвать ностальгию у игроков.

 
 
В целом TES V: Skyrim даст
прикурить большинству современных RPG так, как в ней нет однообразных, наштампованных вдоль и
поперек карты локаций. Если известно, что в Oblivion над планировкой подземелий
работало полтора землекопа, то в Skyrim была нанята специальная команда из
десятка архитекторов. Недостаток у этих подземелий только один – все они
необычайно линейны, если и есть ответвления от главного прохода, то они все
тупиковые в конце которых стоит сундук со всякими разностями. Преимуществом
является и то, что не нужно после прохождения подземелий плестись в обратном
направлении по уже скучным проходам – в большинстве подземелий предусмотрен в
конце выход на просторы Скайрима.
Мелкие недостатки и глупые условности присутствуют во всех
играх. Но то чувство, когда после фразы «еще один квест» ты ложишься в три
ночи, стоит очень дорого в наше время «одноразовых» игр.

Добавить комментарий